VR 박물관, 눈은 즐거운데 속은 괴롭다?—진짜 몰입하는 박물관 투어를 위한 해답
VR 박물관 |
“전시품을 만질 순 없지만, 그 속에 들어갈 수는 있다."
레코르뷔지에 박물관. 인도 찬디가르에 위치한 이곳은 20세기 근대건축의 선구자 레코르뷔지에의 설계 철학을 고스란히 담고 있는 곳이다. 그런데 이 박물관, 요즘은 실제로 가지 않아도 된다. 가상현실(VR) 기술 덕분이다.
최근 들어 박물관 업계는 ‘메타버스 혁명’을 맞이하고 있다. 모바일 기기나 웨어러블 VR 장비를 활용한 가상 투어가 실제 관람을 대체하거나 보완하고 있는 것. 그렇다면 이 가상 박물관, 실제로는 어떤 효과가 있을까?
이번 논문은 이에 대한 실증적 실험 결과를 제시한다. VR 장비를 통해 박물관을 체험한 사람들이 얼마나 몰입했고, 또 얼마나 멀미를 겪었는지를 정량적으로 측정한 것이다.
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본론: 모바일 vs 웨어러블 VR, 승자는 누구인가
연구 배경: “그냥 보여주는 것”을 넘어서는 박물관
VR 기술은 단지 3D로 이미지를 보여주는 것을 넘어서, 관람객을 그 공간 속으로 들여보낸다. 그리고 단순히 ‘보는’ 것을 넘어서 ‘걷고’, ‘듣고’, ‘만지는’ 수준으로 체험을 확장시킨다.문제는 여기 있다. 이렇게 몰입이 깊어질수록 멀미(사이더 시크니스)가 발생할 수 있다. 이 증상은 시각적 정보와 몸의 움직임 간 불일치로 생기는 일종의 감각 혼란으로, 현기증, 두통, 구역감 등을 유발한다.
연구 설계: 실제 박물관을 3D로 재현한 실험
연구진은 인도 찬디가르의 Le Corbusier 박물관을 디지털로 완벽히 재현했다. Blender와 Maya로 만든 3D 모델을 Unity에 적용해 모바일용과 웨어러블용 VR을 각각 개발했다.총 80명의 참가자를 무작위로 두 그룹으로 나눴다. 한쪽은 모바일 기반 VR(예: Google Cardboard, IRUSU Play)을, 다른 쪽은 웨어러블 VR(예: Oculus Quest)을 사용했다.
측정 지표: 몰입감(Immersion)과 멀미(SSQ)
* 몰입감은 Immersion Tendency Questionnaire (ITQ)로 측정. 가상현실에 얼마나 몰입했는지를 평가했다.
* 멀미는 Simulator Sickness Questionnaire (SSQ)로 측정. 피로, 어지러움, 구토감, 눈의 피로도 등을 세분화했다.
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결과: 웨어러블 VR, 더 몰입되고 덜 어지럽다
📌 몰입감: 웨어러블 VR이 훨씬 높았다
* 모바일 VR 그룹: 평균 점수 3.54* 웨어러블 VR 그룹: 평균 점수 3.94
특히 "시간 가는 줄 몰랐다", "현실을 잊었다"는 항목에서 웨어러블 사용자가 월등히 높은 응답을 보였다.
📌 멀미: 모바일 VR이 압도적으로 높았다
* 모바일 VR 그룹: 평균 SSQ 점수 2.81* 웨어러블 VR 그룹: 평균 SSQ 점수 2.22
특히 눈의 피로, 현기증, 두통 항목에서 모바일 그룹이 두 배 가까이 높은 수치를 기록했다. 스마트폰 성능의 한계와 화면 주사율, 시야각이 문제였던 것으로 보인다.
📌 사용자 반응: “현장에 가고 싶어졌다!”
놀라운 점은, 많은 참가자가 VR 투어 이후 “실제로 박물관에 방문하고 싶다”고 답했다는 것. 이건 단순한 재미를 넘어, VR이 문화유산에 대한 관심을 자극할 수 있다는 의미다.---
결론: 미래 박물관은 ‘현장’이 아니라 ‘플랫폼’이다
이번 연구는 명확한 메시지를 던진다.
“VR은 박물관의 대안이 아니라 확장이다.”
특히 웨어러블 VR의 몰입도와 안정성은, 향후 박물관·문화재 교육에 있어 매우 유의미한 도구가 될 수 있음을 입증했다. 또한 VR 기술이 접근성의 벽을 낮추고, 실제 방문이 어려운 사람들에게도 문화유산을 체험할 기회를 제공한다는 점에서 사회적 의미도 크다.
물론 해결 과제도 남아 있다. 기술적 성능 개선, 콘텐츠 다양화, 그리고 멀미를 줄이기 위한 UX 설계가 필요하다. 그러나 이 논문은 분명히 말하고 있다.
VR 박물관은 ‘가능성’이 아니라 ‘현실’이다.
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**출처 논문**
Jangra, S., Singh, G., Mantri, A., Ahmed, Z., Liew, T. W., & Ahmad, F. (2025). *Exploring the impact of virtual reality on museum experiences: visitor immersion and experience consequences.* Virtual Reality, 29, 84.
특히 웨어러블 VR의 몰입도와 안정성은, 향후 박물관·문화재 교육에 있어 매우 유의미한 도구가 될 수 있음을 입증했다. 또한 VR 기술이 접근성의 벽을 낮추고, 실제 방문이 어려운 사람들에게도 문화유산을 체험할 기회를 제공한다는 점에서 사회적 의미도 크다.
물론 해결 과제도 남아 있다. 기술적 성능 개선, 콘텐츠 다양화, 그리고 멀미를 줄이기 위한 UX 설계가 필요하다. 그러나 이 논문은 분명히 말하고 있다.
VR 박물관은 ‘가능성’이 아니라 ‘현실’이다.
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**출처 논문**
Jangra, S., Singh, G., Mantri, A., Ahmed, Z., Liew, T. W., & Ahmad, F. (2025). *Exploring the impact of virtual reality on museum experiences: visitor immersion and experience consequences.* Virtual Reality, 29, 84.