360도 가상 현실에서 움직이는 표적의 시각 추적: 주의력과 기분에 미치는 영향 분석
360도 가상현실 속에서 목표를 시각적으로 추적하는 훈련을 묘사한 이미지 |
“게임인가 치료인가?”
360도 가상현실 속에서 주의를 추적하다
“눈으로 따라가세요.”
가상의 인물이 네 주변을 빙글빙글 돌아다닌다. 누가 목표물이었더라? 순간의 망설임. 이제 선택해야 한다. 이 훈련이 단순한 놀이가 아니라, 뇌를 훈련시키는 실험이라는 사실을 알고 나면, 집중은 더욱 절실해진다.
독일과 오스트리아, 그리고 스포츠 구단 TSG 호펜하임 연구소가 공동으로 수행한 이번 연구는 ‘360도 가상현실 추적 훈련’이 실제로 사람의 주의력과 기분에 어떤 영향을 미치는지를 실험했다.
그리고 그 결과는 꽤 놀라웠다.
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시선을 따라 움직이는 훈련
이번 실험의 주인공은 ‘헬릭스 아레나(Helix-Arena)’라는 독특한 장치다. 이것은 헤드셋도, 키보드도 필요 없다. 6미터 크기의 원형 방 안에 들어가면, 360도로 펼쳐지는 가상현실 세계가 펼쳐진다. 참가자는 중앙에 서서 스크린을 따라 움직이는 가상의 아바타를 눈으로 쫓는다. 6명의 가상 인물 중에서 하나가 목표가 되고, 나머지는 ‘교란 요소’다.
아바타들은 50미터에 달하는 가상 공간을 자유롭게 돌아다닌다. 참가자는 이 움직임을 추적한 후, 다시 등장한 아바타들 중 정확히 누구였는지 선택해야 한다. 마치 숨바꼭질과 퍼즐 맞추기가 결합된 듯한 게임이지만, 뇌에게는 꽤 진지한 훈련이다.
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가상현실 vs 평면 컴퓨터 화면
연구진은 총 34명의 성인을 두 그룹으로 나눴다. 한 그룹(실험군)은 2주 동안 헬릭스 아레나에서 훈련을 받았고, 다른 그룹(대조군)은 비슷한 방식의 훈련을 일반 컴퓨터 화면에서 수행했다.
각 세션 전후로 두 가지를 측정했다.
1. 주의력 변화 (TAP 테스트)
2. 감정 상태 변화 (PANAS 척도)
그 결과, 헬릭스 아레나에서 훈련을 받은 참가자들은 특히 ‘주의 전환 능력’ 측면에서 큰 향상을 보였다. 특히 잘못된 신호(잘못된 화살표 방향)를 받고도 올바른 목표에 주의를 재집중하는 데 걸리는 시간이 단축됐다. 이는 단순한 반응 속도 향상이 아니라, 주의를 조정하고 전환하는 뇌 기능의 향상이라는 뜻이다.
(A) 헬릭스 아레나, (B) 핸드 컨트롤러, (C) 헬릭스 아레나에서의 추적 훈련. |
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단지 ‘더 즐거웠다’는 것이 아니다
더 인상적인 건, 헬릭스 아레나에서 훈련한 사람들의 기분이 실제로 더 좋아졌다는 점이다. ‘긍정 정서’ 척도 점수가 훈련 후에 유의미하게 상승한 것이다. 대조군에서는 이런 변화가 없었다.
여기서 중요한 포인트는 두 가지다.
첫째, 가상현실의 몰입감은 실제로 감정적 반응을 끌어낸다.
둘째, 기분이 좋아지면 뇌의 훈련도 잘된다는 기존 심리학 연구와 맞물린다.
게다가 헬릭스 아레나는 HMD(헤드셋)를 쓰지 않기 때문에 어지러움이나 불편함 없이도 몰입감을 줄 수 있다는 장점도 있다.
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건강한 사람에게도 효과가 있다면, 환자에게는?
이 연구는 건강한 사람들을 대상으로 했지만, 목적은 뚜렷했다. 뇌졸중 환자처럼 주의력 손상이 있는 사람들에게 적용 가능한가?
이전까지는 VR이 실제 치료보다 낫다는 확실한 증거는 부족했다. 하지만 이번 연구는 다르다. 몰입형 VR 훈련이 주의력을 훈련시킬 뿐만 아니라, 참여자의 ‘기분’까지 개선한다는 점을 보여줬다.
특히 뇌졸중 환자는 단순히 신체 재활뿐 아니라, 주의력과 기분 관리가 삶의 질을 결정짓는 중요한 요인이 된다. 이들이 동기를 갖고 재활에 참여하도록 유도하는 데, 헬릭스 아레나 같은 시스템이 강력한 도구가 될 수 있다.
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“VR, 게임 그 이상”
단순히 고개를 돌리며 누군가를 눈으로 쫓는 일. 하지만 그것이 뇌를 훈련시키고, 기분을 북돋우며, 언젠가는 뇌졸중 재활의 미래가 될지도 모른다. 가상현실은 더 이상 ‘게임’만을 위한 기술이 아니다. 치료와 학습의 도구로서, VR은 진지하게 우리의 삶에 들어오고 있다.
이제 남은 질문은 하나다.
“우리 병원에는 헬릭스 아레나가 언제 들어올까?”
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출처 논문
Sellner, T., Ehmann, P., Spielmann, J., Gogolla, F., Rösgen, A., Mayer, J., Schoenfeld, M. A., & Flor, H. (2025). Visual tracking of a moving target in 360-degree virtual reality: Analysis of the effects on attention and mood. *Frontiers in Virtual Reality, 6*, 1575744.
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